Einführung in Scratch

https://scratch.mit.edu/

Scratch Benutzeroberfläche



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Mein erstes Scratch-Programm


Nach dem Start bewegt sich Scratchy gleichförmig und prallt vom Rand ab.
  • Mithilfe der Zeile "setze Drehtyp auf ..." kann das Verhalten bei Richtungsänderung eingestellt werden.
  • Mithilfe des Bausteins "Zufallszahl von 0 bis 359" startet Scratchy immer in eine zufällige Richtung.
Aber beide Elemente müssen eingebaut werden, um wirksam zu werden.
Im rechts unten hervorgehobenen Bereich kann man die Größe der Spielfigur ändern.

1 Eine Figur mit Pfeiltasten steuern.


Gleichzeitig kann man die Steuerung einer zweiten Spielfigur mit den Tasten "W","A","S","D" belegen, dann können 2 Spieler gleichzeitig spielen.

2 Koordinatensystem


Der Ursprung des Koordinatensystems (0,0) liegt im Mittelpunkt der Bühne. Rechts oben ist ein Punkt mit den Koordinaten X=200 Y=100 oder kurz (200,100) eingezeichnet.

2 Ein Gegner der dich verfolgt


Dieses Skript sorgt dafür, dass der Bär Scratchy verfolgt. Wenn sich die beiden berühren ist das Spiel beendet.

3 Ein Gegner der zufällig startet


Dieses Skript sorgt dafür, dass der Igel an einer zufälligen Stelle startet und sich in eine zufällige Richtung bewegt. Wenn sich die beiden berühren ist das Spiel beendet.

4 Gegner der einen fest vorgelegten Weg abfährt


Mit diesem Skript fährt die Schlange 3 festgelegte Punkte ab. Für jede Teilstrecke braucht die Schlange 4 Sekunden.

5 Sachen einsammeln


Dieses Skript zeigt wie man die Spielfigur Sachen einsammeln lassen kann.

6 Figur im Irrgarten


Dieses Skript zeigt wie man dafür sorgt, dass die Spielfigur nicht durch die Wand gehen kann.
Achtung! Es ist hier ganz wichtig, dass die Wände des Irrgartens nicht auf die Bühne gezeichnet werden, sondern der Irrgarten wird angelegt wie eine Spielfigur. Obwohl auch ersteres möglich wäre, wird es so einfacher zu erkennen, dass eine Spielfigur eine Wand berührt.

7 Gegner der zufällig im Irrgarten läuft


Wenn der Drache an eine Wand stösst, dann dreht er sich zufällig nach links oder nach rechts und läuft weiter.
Beachte: Der Ausdruck
   Zufallszahl von 0 bis 1 = 1
liefert in etwa 50% der Fälle "wahr" und sonst "falsch".

8 Springende Figur


Wenn man die Leertaste drückt hüpft die Spielfigur nach oben und fällt danach wieder auf den Boden zurück. Auf diese Weise kann die Figur zum Beispiel Gefahren ausweichen oder Hindernisse überspringen.

9 Punkte sammeln - High Score


Das Rezept oben zum "Sachen einsammeln" wird hier erweitert, sodaß auch der aktuelle Spielstand und der höchste je erreichte Spielstand angezeigt werden. Dafür werden 2 Variablen benötigt. Die Variable "Apples" wird immer erhöht, wenn ein Apfel gesammelt wird, die Variable "High Score" nur, wenn der höchste Spielstand übertroffen wird.

10 Kostüme


Eine Figur kann verschiedene Kostüme beinhalten, wie man ganz links am Beispiel der Fledermaus sieht.

Wenn man nun, wie links zu sehen, regelmässig zu anderen Kostümen weiterschaltet, kann man auf ganz einfache Weise eine Animation erstellen. Der Zuschauer sieht in diesem Fall eine flatternde Fledermaus.

Im Fall links wird anders vorgegangen. Hier wird im Abstand von 1 Sekunde der Effekt "Farbe" um 25 weitergeschaltet, wodurch sich der Farbton ändert. Alternativ kann man statt Farbe auch Helligkeit, Durchsichtigkeit und einige weitere auswählen.

Für Fortgeschrittene:
In diesem Beispiel wird die Farbe des Apfels immer dann geändert, wenn man öfter als 5 mal mit der Maus über den Apfel gefahren ist. Damit das tatsächlich wie gewünscht funktioniert, muss wie links zu sehen vorgegangen werden.

11 Zähler


Manchmal möchte man, dass der Spieler eine bestimmte Frist hat, in der er eine Aufgabe erfüllen muss oder gewisse Änderungen im Spiel könnten zeitgesteuert ausgelöst werden. Im Beispiel links wird eine Uhr angezeigt, die von 60 Sekunden herunterzählt.

12 Bälle schießen


Im ersten Fall wird der Ball nach oben geschossen, wenn die Leertaste gedrückt wird. In diesem speziellen Fall kehrt dann der Ball wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Hier wird der Ball zur Seite geschossen.

13 Bühne


Auch die Bühne kann mit einem Skript ausgestattet werden. Das Bühnenbild kann sich zeitgesteuert ändern so wie links zu sehen oder wenn eine Bedingung erfüllt ist.

Hier wird ein anderes Bühnenbild geladen, wenn eine Variable einen festgelegten Wert überschreitet.

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